ADJUDGED est une décision de jugement de l’arbitre.

Un APPEL est l’acte d’un joueur défensif alléguant une violation des règles par l’équipe offensive.

Un BALK est un acte illégal du lanceur avec un coureur ou des coureurs sur un but, permettant à tous les coureurs d’avancer d’un but.

Une BALLE est un lancer qui n’entre pas dans la zone de frappe en vol et n’est pas frappé par le frappeur. Si le lancer touche le sol et rebondit à travers la zone de frappe, c’est une « balle ».

Un BASE est l’un des quatre points qui doivent être touchés par un coureur pour marquer un point; plus généralement appliqué aux sacs en toile et à la plaque de caoutchouc qui marquent les points de base.

Un entraîneur de base est un membre de l’équipe en uniforme qui est posté dans la boîte de l’entraîneur au premier ou au troisième but pour diriger le frappeur et les coureurs.

UNE BASE SUR BALLES est une récompense de première base accordée à un frappeur qui, pendant son temps au bâton, reçoit quatre lancers à l’extérieur de la zone de frappe ou suite à un signal du gérant de l’équipe défensive à l’arbitre qu’il a intentionnellement l’intention de faire marcher le frappeur. Si le gérant informe l’arbitre de cette intention, l’arbitre doit accorder le premier but au frappeur comme si le frappeur avait reçu quatre lancers à l’extérieur de la zone de frappe.

Un FRAPPEUR est un joueur offensif qui prend position dans la boîte des frappeurs.

BATTER-RUNNER est un terme qui identifie le joueur offensif qui vient de terminer son temps au bâton jusqu’à ce qu’il soit retiré ou jusqu’à ce que le jeu sur lequel il est devenu coureur se termine.

La BOÎTE DU FRAPPEUR est la zone dans laquelle le frappeur doit se tenir pendant son temps au bâton.

La BATTERIE est le lanceur et le receveur.

BENCH OU DUGOUT sont les places assises réservées aux joueurs, remplaçants et autres membres de l’équipe en uniforme lorsqu’ils ne sont pas activement engagés sur le terrain de jeu.

Un BUNT est une balle frappée non balancée, mais intentionnellement rencontrée avec la batte et tapée lentement dans le champ intérieur.

Un JEU APPELÉ est un JEU dans lequel, pour une raison quelconque, l’arbitre en chef met fin au jeu.

UNE PRISEest l’acte d’un joueur défensif de prendre possession en toute sécurité dans sa main ou son gant d’une balle en vol et de la tenir fermement; à condition qu’il n’utilise pas sa casquette, son protecteur, sa poche ou toute autre partie de son uniforme pour en prendre possession. Ce n’est pas un attrapé, cependant, si simultanément ou immédiatement après son contact avec le ballon, il entre en collision avec un joueur, ou avec un mur, ou s’il tombe, et à la suite d’une telle collision ou chute, laisse tomber le ballon. Ce n’est pas un attrapé si un joueur défensif touche un ballon qui frappe ensuite un membre de l’équipe offensive ou un arbitre et est ensuite attrapé par un autre joueur défensif. Pour établir la validité de l’attrapé, le joueur défensif doit tenir le ballon assez longtemps pour prouver qu’il a le contrôle complet du ballon et que sa libération du ballon est volontaire et intentionnelle.

(Attraper) Commentaire :

Une réception est légale si le ballon est finalement tenu par n’importe quel joueur défensif, même s’il a jonglé, ou tenu par un autre joueur défensif avant qu’il ne touche le sol. Les coureurs peuvent quitter leurs buts à l’instant où le premier joueur défensif touche le ballon. Un joueur défensif peut passer par-dessus une clôture, une balustrade, une corde ou une autre ligne de démarcation pour effectuer une prise. Il peut sauter au-dessus d’une balustrade ou d’une toile qui peut se trouver dans un sol insalubre. Aucune interférence ne devrait être autorisée lorsqu’un joueur défensif se penche par-dessus une clôture, une balustrade, une corde ou dans un support pour attraper une balle. Il le fait à ses risques et périls. Si un joueur défensif, tentant un rattrapage au bord de l’abri, est « retenu » et empêché d’une chute apparente par un joueur ou des joueurs de l’une ou l’autre équipe et que le rattrapage est effectué, il doit être autorisé.

Le CATCHER est le joueur défensif qui prend sa position à l’arrière de la base d’attache.

La ZONE DU RECEVEUR est la zone dans laquelle le receveur doit se tenir jusqu’à ce que le lanceur lance la balle.

LE CLUB est une personne ou un groupe de personnes responsables de rassembler le personnel de l’équipe, de fournir le terrain de jeu et les installations nécessaires et de représenter l’équipe auprès de la ligue.

Un ENTRAÎNEUR est un membre de l’équipe en uniforme nommé par le gérant pour effectuer les tâches que le gérant peut désigner, telles que, mais sans s’y limiter, agir en tant qu’entraîneur de base.

Une BALLE MORTE est une balle hors jeu en raison d’une suspension de jeu temporaire légalement créée.

La DÉFENSE (ou DÉFENSIVE ) est l’équipe, ou n’importe quel joueur de l’équipe, sur le terrain.

Un DOUBLE-HEADER est constitué de deux parties régulièrement programmées ou reprogrammées, jouées en succession immédiate.

Un DOUBLE PLAY est un jeu de la défense dans lequel deux joueurs offensifs sont retirés à la suite d’une action continue, à condition qu’il n’y ait pas d’erreur entre les retraits.

(a) Un double jeu forcé est un jeu dans lequel les deux retraits sont des jeux forcés.

(b) Un double jeu forcé inversé est un jeu dans lequel le premier retrait est un jeu forcé et le deuxième retrait est effectué sur un coureur pour lequel la force est retirée en raison du premier retrait. Exemples de jeux de force inversés : coureur au premier, un retrait ; frappe au sol au joueur de premier but, qui marche au premier but (un retrait) et lance au joueur de deuxième but ou à l’arrêt-court pour le deuxième retrait (un jeu par étiquette). Un autre exemple : bases chargées, aucune sortie ; les terrains de frappeur au joueur de troisième but, qui marche sur la troisième base (un retrait); puis lance au receveur pour le deuxième retrait (tag play).

DUGOUT (Voir définition de BANC )

Une BONNE BALLE est une balle frappée qui s’immobilise sur un terrain juste entre le marbre et le premier but, ou entre le marbre et le troisième but, ou qui se trouve sur ou au-dessus du territoire des bonnes balles lorsqu’elle bondit vers le champ extérieur après le premier ou le troisième but, ou qui touche le premier, le deuxième but. ou au troisième but, ou qui tombe en premier sur le territoire des bonnes balles ou au-delà du premier ou du troisième but, ou qui, alors qu’il est sur ou au-dessus du territoire des bonnes balles, touche la personne d’un arbitre ou d’un joueur, ou qui, alors qu’il est au-dessus du territoire des bonnes balles, passe hors du terrain de jeu en vol.

Un bon vol doit être jugé en fonction de la position relative de la balle et de la ligne de faute, y compris le poteau de faute, et non selon que le joueur défensif se trouve en territoire des bonnes balles ou des fausses balles au moment où il touche la balle.

(Fair Ball) Commentaire :

Si une balle volante atterrit dans le champ intérieur entre la maison et la première base, ou la maison et la troisième base, puis rebondit sur le territoire des fautes sans toucher un joueur ou un arbitre et avant de passer la première ou la troisième base, c’est une fausse balle ; ou si le ballon s’immobilise en territoire des fausses balles ou est touché par un joueur en territoire des fausses balles, il s’agit d’une fausse balle. Si une balle volante atterrit sur ou au-delà du premier ou du troisième but et rebondit ensuite en territoire de faute, c’est un coup franc.

Une balle frappée non touchée par un joueur défensif, qui touche la plaque du lanceur et rebondit en territoire des fausses balles, entre le marbre et le premier but, ou entre le marbre et le troisième but est une fausse balle.

Les clubs érigent de plus en plus de hauts poteaux de faute sur la ligne de clôture avec un grillage s’étendant le long du côté du poteau sur le territoire juste au-dessus de la clôture pour permettre aux arbitres de juger plus précisément les balles justes et fausses.

LE TERRITOIRE JUSTE est la partie du terrain de jeu à l’intérieur, y compris les lignes de premier et troisième but, du terrain de jeu au bas de la clôture du terrain de jeu et perpendiculairement vers le haut. Toutes les lignes de faute sont en territoire équitable.

Un FIELDER est un joueur défensif.

FIELDER’S CHOICE est l’acte d’un joueur défensif qui gère un fair grounder et, au lieu de lancer au premier but pour retirer le frappeur-coureur, lance vers un autre but pour tenter de retirer un coureur précédent. Le terme est également utilisé par les marqueurs (a) pour tenir compte de l’avance du frappeur-coureur qui prend une ou plusieurs bases supplémentaires lorsque le défenseur qui gère son coup sûr tente de retirer un coureur précédent; (b) pour comptabiliser l’avance d’un coureur (autrement que par un but volé ou une erreur) pendant qu’un joueur défensif tente de retirer un autre coureur; et (c) pour rendre compte de l’avance d’un coureur faite uniquement à cause de l’indifférence de l’équipe défensive (vol sans défense).

Une FLY BALL est une balle frappée qui monte haut dans les airs en vol.

UN FORCE PLAY est un jeu dans lequel un coureur perd légalement son droit d’occuper une base du fait que le frappeur devient un coureur.

(Lecture forcée) Commentaire :

La confusion concernant ce jeu est supprimée en se rappelant que fréquemment la situation de « force » est supprimée pendant le jeu. Exemple : Homme au premier but, un retrait, balle frappée brusquement vers le joueur de premier but qui touche le sac et le frappeur-coureur est retiré. La force est retirée à ce moment et le coureur qui passe en deuxième doit être marqué. S’il y avait eu un coureur au troisième ou au deuxième, et que l’un de ces coureurs a marqué avant le marquage au deuxième, le point compte. Si le joueur de premier but avait été lancé au deuxième et que la balle avait ensuite été renvoyée en premier, le jeu au deuxième était un retrait forcé, faisant deux retraits, et le lancer de retour au premier devant le coureur aurait fait trois retraits. Dans ce cas, aucun point ne marquerait.

Exemple : Pas une sortie forcée. Un sorti. Coureur aux premier et troisième. La pâte s’envole. Deux sortis. Le coureur au troisième marque et marque. Le coureur le premier essaie de retoucher avant que le lancer du joueur défensif n’atteigne le joueur de premier but, mais ne revient pas à temps et est éliminé. Trois retraits. Si, selon le jugement de l’arbitre, le coureur du troisième a touché le marbre avant que le ballon ne soit retenu au premier but, le point compte.

UN MATCH FORFAIT est un match déclaré terminé par l’arbitre en chef en faveur de l’équipe lésée sur le score de 9 à 0, pour violation des règles.

Une FAUTE BALLE est une balle frappée qui s’arrête sur le territoire des fausses balles entre le marbre et le premier but, ou entre le marbre et le troisième but, ou qui dépasse le premier ou le troisième but sur ou au-dessus du territoire des fausses balles, ou qui tombe d’abord sur le territoire des fausses balles au-delà du premier ou du troisième but. ou qui, alors qu’il est sur ou au-dessus du territoire des fausses balles, touche la personne d’un arbitre ou d’un joueur, ou tout objet étranger au terrain naturel.

Une fausse mouche doit être jugée en fonction de la position relative de la balle et de la ligne de faute, y compris le poteau de faute, et non selon que le joueur de champ intérieur est en territoire de faute ou de bonne balle au moment où il touche la balle.

(Faute Balle) Commentaire :

Une balle frappée non touchée par un joueur défensif, qui touche la plaque du lanceur et rebondit en territoire des fausses balles, entre le marbre et le premier but, ou entre le marbre et le troisième but est une fausse balle.

Si une balle volante atterrit dans le champ intérieur entre la maison et la première base, ou la maison et la troisième base, puis rebondit sur le territoire des fautes sans toucher un joueur ou un arbitre et avant de passer la première ou la troisième base, c’est une fausse balle ; ou si le ballon s’immobilise en territoire des fausses balles ou est touché par un joueur en territoire des fausses balles, il s’agit d’une fausse balle. Si une balle volante atterrit sur ou au-delà du premier ou du troisième but et rebondit ensuite en territoire de faute, c’est un coup franc.

FOUL TERRITORY est la partie du terrain de jeu à l’extérieur des première et troisième lignes de base prolongée jusqu’à la clôture et perpendiculairement vers le haut.

Un FOUL TIP est une balle frappée qui va directement du bâton aux mains du receveur et qui est légalement attrapée. Ce n’est pas un conseil de faute à moins d’être attrapé et tout conseil de faute qui est attrapé est une frappe et la balle est en jeu. Ce n’est pas un attrapé s’il s’agit d’un rebond, à moins que la balle n’ait d’abord touché le gant ou la main du receveur.

Une BALLE AU SOL est une balle frappée qui roule ou rebondit près du sol.

L’ ÉQUIPE À DOMICILE est l’équipe sur le terrain de laquelle le match est joué, ou si le match est joué sur un terrain neutre, l’équipe à domicile sera désignée d’un commun accord.

ILLEGAL (ou ILLEGALLY ) est contraire à ces règles.

Un LANCEMENT ILLÉGAL est (1) un lancer exécuté au frappeur alors que le lanceur n’a pas son pied de pivot en contact avec la plaque du lanceur; (2) un pas de retour rapide. Un lancer illégal lorsque les coureurs sont sur la base est un refus.

Un INFIELDER est un défenseur qui occupe une position dans le champ intérieur.

Un INFIELD FLY est une bonne balle volante (n’incluant pas un entraînement en ligne ni une tentative de carie) qui peut être attrapée par un joueur de champ intérieur avec un effort ordinaire, lorsque les premier et deuxième, ou les premier, deuxième et troisième buts sont occupés, avant que deux ne soient retirés. Le lanceur, le receveur et tout joueur de champ extérieur qui se place dans le champ intérieur pendant le jeu seront considérés comme des joueurs de champ intérieur aux fins de cette règle. Lorsqu’il semble évident qu’une balle frappée sera une Infield Fly, l’arbitre doit immédiatement déclarer « Infield Fly » au profit des coureurs. Si la balle est près des lignes de fond, l’arbitre doit déclarer « Infield Fly, if Fair ».

Le ballon est vivant et les coureurs peuvent avancer au risque que le ballon soit attrapé, ou retoucher et avancer après que le ballon ait été touché, comme sur n’importe quel ballon volant. Si le coup devient une fausse balle, il est traité de la même manière que n’importe quelle faute.

Si une mouche intérieure déclarée est autorisée à tomber au sol sans être touchée et qu’elle rebondit avant de passer le premier ou le troisième but, il s’agit d’une fausse balle. Si une mouche intérieure déclarée tombe intacte au sol à l’extérieur de la ligne de base et rebondit juste avant de passer la première ou la troisième base, c’est une mouche intérieure.

(Infield Fly) Commentaire : Sur la règle de l’infield fly, l’arbitre doit déterminer si le ballon aurait normalement pu être manipulé par un infielder et non par une limitation arbitraire telle que l’herbe ou les lignes de base. L’arbitre doit également déclarer qu’une balle est une mouche intérieure, même si elle est manipulée par un voltigeur, si, selon le jugement de l’arbitre, la balle aurait pu être aussi facilement manipulée par un voltigeur. La mouche intérieure ne doit en aucun cas être considérée comme un jeu d’appel. Le jugement de l’arbitre doit prévaloir et la décision doit être prise immédiatement.

Lorsqu’une règle de vol intérieur est appelée, les coureurs peuvent avancer à leurs risques et périls. Si, sur une règle de vol intérieur, le joueur de champ intérieur droppe intentionnellement une bonne balle, la balle reste en jeu malgré les dispositions de la règle 5.09(a)(12). La règle du vol intérieur a préséance. Si une interférence est appelée pendant une Infield Fly, la balle reste en vie jusqu’à ce qu’il soit déterminé si la balle est bonne ou fausse. Si juste, le coureur qui a interféré avec le défenseur et le frappeur sont retirés. En cas de faute, même s’il est attrapé, le coureur est retiré et le frappeur retourne au bâton.

EN VOL décrit une balle frappée, lancée ou lancée qui n’a pas encore touché le sol ou un objet autre qu’un joueur défensif.

IN JEOPARDY est un terme indiquant que le ballon est en jeu et qu’un joueur offensif peut être retiré.

Une MANCHE est la partie d’un match dans laquelle les équipes alternent en attaque et en défense et dans laquelle il y a trois retraits pour chaque équipe. Le temps de chaque équipe au bâton est une demi-manche.

INGÉRENCE

(a) Une interférence offensive est un acte de l’équipe au bâton qui interfère avec, obstrue, gêne, gêne ou confond tout joueur défensif tentant d’effectuer un jeu.

(b) Une interférence défensive est un acte d’un joueur défensif qui gêne ou empêche un frappeur de frapper un lancer.

(c) L’interférence de l’arbitre se produit (1) lorsqu’un arbitre du marbre gêne, entrave ou empêche le lancer d’un receveur tentant d’empêcher un but volé ou de retirer un coureur lors d’un jeu d’enlèvement, ou (2) lorsqu’une bonne balle touche un arbitre sur juste territoire avant de dépasser un joueur défensif.

(d) L’interférence du spectateur se produit lorsqu’un spectateur (ou un objet lancé par le spectateur) gêne la tentative d’un joueur de jouer sur un ballon vivant, en entrant sur le terrain de jeu ou en tendant la main hors des gradins et au-dessus du terrain de jeu.

LA LIGUE est un groupe de clubs dont les équipes s’affrontent selon un calendrier pré-établi selon ces règles pour le championnat de la ligue.

LE PRÉSIDENT DE LA LIGUE est l’officiel de la ligue chargé d’appliquer ces règles, d’imposer une amende ou de suspendre tout joueur, gérant, entraîneur ou arbitre pour violation de ces règles, de résoudre tout différend impliquant ces règles ou de déterminer tout match contesté.

(Président de la ligue) Commentaire : En ce qui concerne les ligues majeures, les fonctions du président de la ligue en vertu de ces règles seront exercées par les personnes désignées par le commissaire du baseball. Le commissaire peut désigner différents officiels pour remplir différentes fonctions d’un président de ligue conformément aux présentes règles.

LEGAL (ou LEGALLY ) est conforme à ces règles.

Un BALLON VIVANT est un ballon qui est en jeu.

Un LINE DRIVE est une balle frappée qui va directement de la batte à un joueur défensif sans toucher le sol.

LE GÉRANT est une personne nommée par le Club pour être responsable des actions de l’équipe sur le terrain et pour représenter l’équipe dans les communications avec l’arbitre et l’équipe adverse. Un joueur peut être nommé entraîneur.

L’OBSTRUCTION est l’acte d’un joueur défensif qui, alors qu’il n’est pas en possession du ballon et n’est pas en train d’aligner le ballon, entrave la progression de tout coureur.

OFFENSE est l’équipe, ou n’importe quel joueur de l’équipe, au bâton.

BUTEUR OFFICIEL . Voir règle 9.00.

L’EFFORT ORDINAIRE est l’effort qu’un joueur défensif d’habileté moyenne à une position dans cette ligue ou classification de ligues devrait déployer sur un jeu, en tenant dûment compte de l’état du terrain et des conditions météorologiques.

(Effort ordinaire) Commentaire :

Cette norme, appelée à plusieurs reprises dans les règles de notation officielles (par exemple, les règles 9.05(a)(3), 9.05(a)(4), 9.05(a)(6), 9.05(b)(3) (Base Hits ); 9.08(b) (Sacrifices); 9.12(a)(1) Commentaire, 9.12(d)(2) (Erreurs); et 9.13(a), 9.13(b) (Lancements fous et balles passées) et dans le Les règles officielles du baseball (par exemple, les définitions des termes, le vol intérieur) sont une norme objective concernant tout joueur défensif particulier. En d’autres termes, même si un joueur défensif fait de son mieux, si cet effort est inférieur à ce qu’un défenseur moyen à ce moment-là position dans cette ligue aurait fait dans une situation, le scoreur officiel devrait accuser ce joueur défensif d’une erreur.

Un OUT est l’un des trois retraits obligatoires d’une équipe offensive pendant son temps au bâton.

Un OUTFIELDER est un joueur défensif qui occupe une position dans le champ extérieur, qui est la zone du terrain de jeu la plus éloignée du port d’attache.

OVERSLIDE (ou OVERSLIDING ) est l’acte d’un joueur offensif lorsque sa glissade vers une base, autre que lorsqu’il avance de la maison à la première base, est avec un tel élan qu’il perd le contact avec la base.

Une PÉNALITÉ est l’application de ces règles suite à un acte illégal.

La PERSONNE d’un joueur ou d’un arbitre est toute partie de son corps, de ses vêtements ou de son équipement.

Un LANCEMENT est une balle livrée au frappeur par le lanceur.

(Pitch) Commentaire :

Toutes les autres livraisons du ballon par un joueur à un autre sont des ballons lancés.

Un PITCHER est le joueur défensif désigné pour lancer le lancer au frappeur.

Le PIED PIVOTANT du lanceur est le pied qui est en contact avec la plaque du lanceur lorsqu’il lance le lancer.

« JOUER » est l’ordre de l’arbitre de commencer le jeu ou de reprendre l’action après toute balle morte.

Un lancer de RETOUR RAPIDE est un lancer effectué avec l’intention évidente de surprendre un frappeur en déséquilibre. C’est un lancer illégal.

MATCH RÈGLEMENTAIRE Voir règle 7.01.

Une RETOUCHE est l’acte d’un coureur de retourner à une base comme l’exige la loi.

Un RUN (ou SCORE ) est le score réalisé par un joueur offensif qui passe de frappeur à coureur et touche les premier, deuxième, troisième et buts dans cet ordre.

Un RUN-DOWN est l’acte de la défense dans une tentative d’éliminer un coureur entre les buts.

Un COUREUR est un joueur offensif qui avance vers, touche ou retourne vers n’importe quelle base.

« SAFE » est une déclaration par l’arbitre qu’un coureur a droit à la base pour laquelle il essayait.

SET POSITION est l’une des deux positions de lancer légales.

SQUEEZE PLAY est un terme pour désigner un jeu lorsqu’une équipe, avec un coureur au troisième but, tente de marquer ce coureur au moyen d’un carie.

Un STRIKE est un lancer légal lorsqu’il est ainsi appelé par l’arbitre, qui :

(a) est frappé par le frappeur et est raté ;

(b) n’est pas frappé, si une partie quelconque du ballon traverse une partie quelconque de la zone de frappe ;

(c) est victime d’une faute du frappeur alors qu’il a moins de deux prises ;

(d) Est cariée faute;

(e) touche le frappeur alors qu’il le frappe;

(f ) touche le frappeur en vol dans la zone de prise; ou

(g) Devient un avertissement de faute.

La STRIKE ZONE est la zone au-dessus du marbre dont la limite supérieure est une ligne horizontale au milieu entre le haut des épaules et le haut du pantalon de l’uniforme, et le niveau inférieur est une ligne au creux sous la rotule. La zone de frappe doit être déterminée à partir de la position du frappeur lorsque le frappeur est prêt à se balancer sur une balle lancée.

(Pour le diagramme de STRIKE ZONE, voir l’annexe 5.)

UN JEU SUSPENDU est un jeu appelé qui doit se terminer à une date ultérieure.

UN ÉTIQUETTEest l’action d’un joueur défensif qui touche un but avec son corps tout en tenant le ballon solidement et fermement dans sa main ou son gant ; ou toucher un coureur avec le ballon, ou avec sa main ou son gant tenant le ballon (à l’exclusion des lacets suspendus seuls), tout en tenant le ballon solidement et fermement dans sa main ou son gant. Ce n’est pas un tag, cependant, si simultanément ou immédiatement après avoir touché un but ou touché un coureur, le joueur défensif laisse tomber la balle. Pour établir la validité du tag, le joueur défensif doit tenir le ballon assez longtemps pour prouver qu’il en a le contrôle complet. Si le joueur défensif a fait un tag et laisse tomber la balle alors qu’il était en train d’effectuer un relais après le tag, le tag doit être considéré comme ayant été effectué. Aux fins de cette définition, tout bijou porté par un joueur (par exemple, colliers, bracelets, etc.

Un LANCER est l’acte de propulser le ballon avec la main et le bras vers un objectif donné et est à distinguer, toujours, du lancer.

Un TIE GAME est un jeu réglementaire qui est appelé lorsque chaque équipe a le même nombre de points.

« TIME » est l’annonce par un arbitre d’une interruption légale du jeu, pendant laquelle la balle est morte.

TOUCHEZ . Toucher un joueur ou un arbitre, c’est toucher n’importe quelle partie de son corps, ou tout uniforme ou équipement qu’il porte (mais pas les bijoux (par exemple, colliers, bracelets, etc.) portés par un joueur).

(Touchez) Commentaire :

L’équipement est considéré comme porté par un joueur ou un arbitre s’il est en contact avec l’endroit prévu sur sa personne.

Un TRIPLE PLAY est un jeu de la défense dans lequel trois joueurs offensifs sont retirés à la suite d’une action continue, à condition qu’il n’y ait pas d’erreur entre les retraits.

Un WILD PITCH est un lancer si haut, si bas ou si large de la plaque qu’il ne peut pas être manipulé avec un effort ordinaire par le receveur.

LA POSITION DE REMONTAGE est l’une des deux positions de lancer légales.

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